El libro de Dai Vernon
Lewis Ganson
978-84-89749-44-360,00€
296 págs.
Encuadernación: cartoné
Formato: 24cmx17cm
"El exquisito arte del mejor autor mágico de todos los tiempos. Lo mejor del mejor. Magia Pura. ¿Para qué decir más?".
Juan Tamariz
"Si bien recomiendo sin reservas cualquiera de los libros sobre la magia de Dai Vernon, "El profesor", pienso que "El libro de Dai Vernon", de Lewis Ganson, es el más completo de todos: además de contener magia con toda clase de objetos, cada rutina es una lección magistral. No dejes de leer y releer el capítulo que hay al principio del libro titulado "El toque de Vernon", donde se explican extraordinariamente las teorías mágicas del "Profesor", y que además está lleno de consejos que podrás poner en práctica en cualquiera de tus rutinas. Sin duda alguna, Dai Vernon fue uno de los mejores prestidigitadores del mundo".
John Carney
"Por fin en castellano el "libro negro" de la magia, la obra más completa del maestro de maestros: Dai Vernon. Con la publicación de "El libro de Dai Vernon", Páginas cumple un sueño largamente deseado. Pocos manuales existen tan completos como éste, repleto de efectos y rutinas legendarios: la rutina de cubiletes más influyente de todos los tiempos, los secretos de los aros chinos, el cono y la bola, las monedas a través de la mesa, la exhibición de póquer de Vernon, Magia de salón, micromagia, cartomagia, manipulación y mentalismo de una de las mentes mágicas más lúcidas de la historia. Los juegos y el pensamiento "vernoniano" resuenan en la magia de maestros de la talla de Fred Kaps, Ascanio, Tamariz, Michael Ammar, John Carney y Ricky Jay. Aquí tienes los secretos del hombre que convirtió el Castillo Mágico de Hollywood en lugar de visita obligada para magos de todo el mundo, que durante décadas peregrinaron hasta él deseosos de contemplar en vivo el maravilloso "toque de Vernon". Esta es una gran oportunidad. No la desaproveches".
Luis Alberto Iglesias.
"A la obra de Vernon siempre hay que acercarse con un respeto casi reverencial. Y no sólo porque se trata del arte de una de las mentes más preclaras que ha tenido la magia, sino también porque ha sido fuente de inspiración de genios como Kaps, Ascanio, Carrol o Tamariz. Por eso me sumerjo en la magia de Vernon con veneración, pero también con la esperanza de que quizás algo, un poquito, aunque sólo sea un poquito, también me inspirará a mí. ¡Y ahora puedo leer al Profesor en español!"
Alberto Inquieto.
Encuadernación: cartoné
Formato: 24cmx17cm
"El exquisito arte del mejor autor mágico de todos los tiempos. Lo mejor del mejor. Magia Pura. ¿Para qué decir más?".
Juan Tamariz
"Si bien recomiendo sin reservas cualquiera de los libros sobre la magia de Dai Vernon, "El profesor", pienso que "El libro de Dai Vernon", de Lewis Ganson, es el más completo de todos: además de contener magia con toda clase de objetos, cada rutina es una lección magistral. No dejes de leer y releer el capítulo que hay al principio del libro titulado "El toque de Vernon", donde se explican extraordinariamente las teorías mágicas del "Profesor", y que además está lleno de consejos que podrás poner en práctica en cualquiera de tus rutinas. Sin duda alguna, Dai Vernon fue uno de los mejores prestidigitadores del mundo".
John Carney
"Por fin en castellano el "libro negro" de la magia, la obra más completa del maestro de maestros: Dai Vernon. Con la publicación de "El libro de Dai Vernon", Páginas cumple un sueño largamente deseado. Pocos manuales existen tan completos como éste, repleto de efectos y rutinas legendarios: la rutina de cubiletes más influyente de todos los tiempos, los secretos de los aros chinos, el cono y la bola, las monedas a través de la mesa, la exhibición de póquer de Vernon, Magia de salón, micromagia, cartomagia, manipulación y mentalismo de una de las mentes mágicas más lúcidas de la historia. Los juegos y el pensamiento "vernoniano" resuenan en la magia de maestros de la talla de Fred Kaps, Ascanio, Tamariz, Michael Ammar, John Carney y Ricky Jay. Aquí tienes los secretos del hombre que convirtió el Castillo Mágico de Hollywood en lugar de visita obligada para magos de todo el mundo, que durante décadas peregrinaron hasta él deseosos de contemplar en vivo el maravilloso "toque de Vernon". Esta es una gran oportunidad. No la desaproveches".
Luis Alberto Iglesias.
"A la obra de Vernon siempre hay que acercarse con un respeto casi reverencial. Y no sólo porque se trata del arte de una de las mentes más preclaras que ha tenido la magia, sino también porque ha sido fuente de inspiración de genios como Kaps, Ascanio, Carrol o Tamariz. Por eso me sumerjo en la magia de Vernon con veneración, pero también con la esperanza de que quizás algo, un poquito, aunque sólo sea un poquito, también me inspirará a mí. ¡Y ahora puedo leer al Profesor en español!"
Alberto Inquieto.
Capítulo Uno: El origen de una leyenda.
Breve biografía de Dai Vernon, un mago que se ha convertido en una leyenda viviente.
Capítulo Dos: El toque de Vernon.
Dai Vernon desvela los métodos que utiliza para desarrollar y ejecutar su magia: su manera de pensar a la hora de estudiar un juego; cómo crear presentaciones originales; consejos sobre la naturalidad en las acciones; cómo adaptar un juego al estilo y a la personalidad de cada uno; las distintas situaciones de actuación; el ensayo; cómo simplificar el manejo; lecciones que se pueden aprender de los grandes magos de ayer y de hoy.
Capítulo Tres: Un clásico de la China.
La espléndida rutina de Dai Vernon para las "Monedas a través de la mesa": tres monedas atraviesan la superficie de una mesa; el manejo es tan natural y el método tan sutil que el efecto parece auténtica magia, sobre todo cuando el mago lo repite en condiciones aparentemente imposibles.
Capítulo Cuatro: Penetración del pensamiento.
Una carta meramente pensada por un espectador viaja de un paquete de cartas que sujeta el mago a otro que tiene el espectador en sus propias manos. Lo misterioso es que el espectador no revela el nombre de su carta hasta el último momento, instante en el que aparece una carta con dorso de distinto color en el paquete que ha estado custodiando. Al volverla cara arriba, dicha carta no es otra que la elegida. Un efecto original de Dai Vernon con un método realmente sutil.
Capítulo Cinco: Transposición de tres bolitas.
La famosa rutina de Dai Vernon en la que tres bolitas sólidas viajan misteriosamente de mano a mano. El efecto se repite una y otra vez con interesantes variaciones. Aun guardando las bolitas en un bolsillo, siguen viajando al interior de la mano. Para terminar, las bolitas desaparecen sin dejar rastro.
Los pases se han cubierto de forma tan astuta que, a pesar de lo sencillo del manejo, el efecto es realmente mágico.
Esta rutina puede presentarse en sesiones de magia de cerca o ante público numeroso, dado que dos espectadores sujetan una redecilla en la que se sueltan las bolas. De este modo también los espectadores más alejados pueden disfrutar del efecto.
Capítulo Seis: Aplicaciones para el empalme de Tenkai.
El ingenioso mago japonés Tenkai ha ideado un excepcional método para empalmar una carta. Con él, Dai Vernon ha desarrollado dos nuevas aplicaciones. La primera es un sorprendente pintaje que él mismo ha bautizado"Svengali" por el gesto casi hipnótico que se emplea para obrar la transformación. La segunda es un sutil método para cambiar secretamente una carta por otra. Con este último, Vernon ha creado una rutina de transposición de dos cartas: en todo momento se ven únicamente una Jota y un As; la Jota se apoya contra un vaso que reposa sobre la mesa, pero salta por arte de magia a la mano del mago, de ahí el nombre del juego: "La Jota Saltarina".
Ésta es la rutina que ha suscitado tantos comentarios entre los cartómagos entendidos. Muchos sostenían que un artilugio mecánico del tipo hold-out era la única solución posible. Para todos ellos he aquí el verdadero método, que ve la luz por primera vez.
Capítulo Siete: Los aros chinos.
Una colección de preciosos pases con los aros chinos capaces de embellecer cualquier rutina. El giro: teniendo un aro enlazado con el aro-llave, con este pase se consigue dar la impresión de que se hacen girar ambos aros; El Enlace por Golpe: este pase permite enlazar los aros por cualquier punto de su circunferencia; El Aro Evanescente: un método espectacular para desenlazar un aro; da la impresión de que el aro atraviesa el metal hasta soltarse por completo; La Caída: el aro superior de una cadena cae pasando de aro en aro hasta quedar colgando del inferior.
Capítulo Ocho: El Trile de las siete cartas.
Se extraen de la baraja seis cartas negras y una figura roja y se disponen en hilera cara arriba sobre la mesa. La figura queda en el centro. Se vuelven cara abajo tres de las cartas negras, se cuadra el paquete y se voltea. Se vuelven a extender las cartas sobre la mesa pero esta vez, claro está, no se ve la cara de la figura, que ahora es una de las cartas cara abajo. Se pide a un espectador que cubra el resto de la baraja con una mano y que intente adivinar dónde está la figura. Las cartas se van volviendo cara arriba según las indicaciones del espectador, quien, pese a todo, se equivoca tres veces seguidas. La figura parece haberse esfumado, pero cuando el espectador levanta la mano de la baraja, la carta aparece en el lomo.
El efecto se repite, pero a pesar de que el espectador mira la carta superior de la baraja para tratar de ganar al mago, la figura vuelve a esfumarse y a reaparecer sobre el mazo.
Las condiciones aparentemente imposibles en las que se ejecuta El Trile de las siete cartas lo convierten en un efecto difícil de superar.
Capítulo Nueve: Trucos Rápidos.
A veces ciertos trucos rápidos pueden llegar a eclipsar a otras ilusiones más complejas. Este capítulo contiene juegos breves pero de enorme impacto.
La moneda sobre la rodilla (Nate Leipzig). Una forma poco corriente de hacer desaparecer una moneda, que resulta especialmente sorprendente y divertida.
Desaparición de un puro (Martin Gardner). Un puro encendido desaparece bajo un pañuelo por un método de lo más descarado.
La estrella con cinco monedas (Dai Vernon). Con las manos abiertas y apoyadas palma contra palma, aparecen cinco monedas sujetas individualmente entre las puntas de los dedos. El manejo se ha simplificado tanto que la floritura puede aprenderse en poco tiempo.
"Quito el punto" (Dai Vernon). El mago muestra en la cara de la baraja un Tres al que quita el punto central.
"Los clips enlazados" (Versión de Dai Vernon del efecto de Bill Bowman). Un juego con historia en el que un billete se coge con dos clips sujetapapeles y un trozo de cordel. Al final, el billete se escapa dejando los clips y el cordel enlazados.
Pintaje múltiple (Cliff Green). La carta de la cara de la baraja cambia varias veces rápidamente.
"De una a tres" (Malini-Vernon). De una moneda prestada se hacen aparecer dos más. Un maravilloso ejemplo de cómo obtener el máximo efecto de la forma más sencilla.
Capítulo Diez: La dilatación del tejido.
He aquí la rutina original de Dai Vernon en la que una moneda de plata y otra de cobre se colocan en el interior de un pañuelo cuyas esquinas sujeta un espectador. A petición de éste, el mago procede a extraer mágicamente la moneda de plata o la de cobre, dejando que el propio espectador saque del pañuelo la que no ha elegido. El mago se ofrece a invertir el procedimiento, para lo cual guarda sólo la moneda de plata en el pañuelo y pide al espectador que con una mano sujete la moneda a través de la tela y con la otra las esquinas del pañuelo. El mago hace desaparecer en sus manos la moneda de cobre y acto seguido se escucha cómo ésta tintinea contra la de plata. Al abrir el pañuelo, el espectador encuentra las dos monedas.
Un efecto clásico que se consigue mediante pases sutiles y sencillos.
Capítulo Once: El reto.
En este magnéfico efecto el mago muestra dos cartas que deja cara abajo sobre la mesa separadas aproximadamente medio metro. A continuación pide a un espectador que piense en una de ellas y apuesta a que adivina la carta en la que está pensando. Al principio parece que el mago está jugando con una probabilidad favorable del cincuenta por ciento, pero el efecto se repite sin que el mago se equivoque una sola vez. El misterio aumenta gradualmente, sobre todo porque el mago en ningún momento de la demostración pregunta nada. Por si esto fuese poco, el juego termina con un divertido y novedoso clímax que lo convierte en un efecto de tremendo impacto.
De todos los juegos de Dai Vernon, éste es uno de los favoritos de su amigo Faucett Ross.
Capítulo Doce: El doble volteo de Dai Vernon.
El doble volteo es una de las técnicas más útiles de la cartomagia. Dai Vernon desvela aquí su método, que permite manejar las cartas con aparente despreocupación y naturalidad.
Capítulo Trece: Los cubiletes.
He aquí la maravillosa rutina de Dai Vernon. Nada sobra en ella. Todo se ha simplificado, tanto en el argumento como en la presentación. Los espectadores siguen en todo momento lo que ha ocurrido o está ocurriendo, pero aun así, ni por asomo comprenden cómo puede ser posible. Parece que no hay truco por ningún lado: los accesorios son simples, las acciones del mago naturales. Nada se hace con las manos que pudiera interpretarse como trampa manipulativa, y por eso, a medida que la rutina avanza, el público se asombra cada vez más. Cuando al final se levantan los cubiletes para revelar una manzana, una cebolla y un limón, todos aseguran haber presenciado el non plus ultra de la magia. Sin duda, ésta es la mejor rutina de cubiletes que jamás se haya creado.
Capítulo Catorce: La carta apuñalada de Nate Leipzig.
Se incluye este capítulo por deseo expreso de Dai Vernon, que ha insistido en revelar una serie de sutilezas que le fueron confiadas por el propio Leipzig y que se omitieron en versiones anteriores de este juego, privando así a su creador del reconocimiento debido.
Éste es el auténtico manejo de la carta apuñalada tal y como el mismísimo Leipzig se lo enseñó a Dai Vernon; una pieza de magia en la que, como era el gusto de su creador, nada se ha dejado a la improvisación y todo se consigue sin manipulaciones complicadas. Leipzig siempre prefirió los métodos sutiles y las acciones naturales, y esta rutina es un perfecto ejemplo de su forma de trabajar.
Capítulo Quince: Nudos mágicos.
Muchos magos presentan en sus números efectos muy bonitos y entretenidos en los que parece que se atan y desatan nudos por sí solos. En este capítulo Dai Vernon revela tres efectos originales de esta clase.
El nudo falso de Dai Vernon. El mago hace un nudo en el centro de un pañuelo, le da un golpecito con el dedo índice y el nudo desaparece.
El método de Dai Vernon para arreglar un nudo de rizo. Un método nuevo y de apariencia natural para deshacer este tipo de nudo. Ideal para juegos como "Los pañuelos que se anudan solos", "Los nudos múltiples", etcétera.
La fisión del átomo. Se atan fuertemente dos pañuelos. Se escucha un chasquido, el nudo se parte en dos y los pañuelos se separan.
Capítulo Dieciséis: Siempre Seis.
Éste es el método nuevo y original de Dai Vernon para ejecutar el juego tan divertido y popular en el que por más que el mago se desprenda de tres cartas una y otra vez, siempre le siguen quedando seis.
Capítulo Diecisiete: Aparición ilimitada de monedas.
Cuando Dai Vernon presenta este juego, la diversión está asegurada. Aquí revela su manejo simplificado de los distintos pases que utiliza para hacer aparecer monedas debajo de varios objetos dispuestos sobre una mesa. Al final, las monedas parecen brotar tan deprisa que el mago se ve desbordado y es incapaz de ir guardándoselas en los bolsillos, con lo cual se llega a un clímax especialmente divertido.
Capítulo Dieciocho: Deletreo mental.
La baraja se mezcla y se corta. El mago retira diez cartas que entrega al espectador pidiéndole que piense en una de ellas. Acto seguido, el mago pide al espectador que deletree el nombre de la carta que ha elegido mentalmente. Sin que nadie pronuncie una palabra, el espectador va pasando tantas cartas de arriba a abajo de su paquete como letras tenga el nombre de la carta que ha pensado.
Al término de este deletreo mental, el mago revela sorprendentemente la carta del espectador.
Capítulo Diecinueve: Popurrí.
Este capítulo está compuesto por distintos efectos de Dai Vernon que no llegan a ser juegos completos o que, aun siéndolo, son juegos cuyas explicaciones no alcanzan una extensión suficiente para merecer un capítulo entero.
El clímax de Dai Vernon para una rutina de dados. Una bonita serie de pases que proporcionan un clímax estupendo para cualquier rutina de dados.
La cuenta australiana de Dai Vernon. Un espectador entrega al mago diez cartas cualesquiera de la baraja y nombra una de ellas. Manteniendo el orden del paquete tal y como le ha sido entregado, el mago pasa la carta superior abajo y deja la siguiente sobre la mesa. Este procedimiento se repite hasta que sólo queda una: ¡la carta nombrada!
El pase de Charles Miller para El juego de los cubiletes. Un precioso pase (original de este excepcional mago, gran amigo de Dai Vernon) susceptible de ser incluido en cualquier rutina de cubiletes.
Cartas y cerillas (Welsh Miller). Una bonita rutina con tres cartas y tres cerillas. Las cerillas desaparecen, reaparecen y se multiplican bajo las cartas como si se tratase de una rutina de cubiletes. Un estupendo juego que no necesita preparación.
Consejos para los expertos. Dai Vernon desvela algunos secretos poco conocidos pero de gran importancia para la ejecución de ciertas técnicas con cartas y monedas.
Capítulo Veinte: El cono, la bola y el pañuelo.
He aquí la bellísima rutina perteneciente el famoso "Número del arlequín" de Dai Vernon. El mago saca un pañuelo de seda del bolsillo y lo pasa a través de sus manos para mostrarlas vacías. Mágicamente, de una de las esquinas del pañuelo surge una gran bola blanca. El mago cubre su mano izquierda con él, deposita la bola sobre la palma de la mano y la tapa con un cono. Acto seguido, lanza al aire cono y pañuelo mostrando que la bola ha desaparecido y viajado a un bolsillo de su chaqueta.
A continuación se suceden una serie de apariciones y desapariciones de la bola acompañadas de cambios de color del blanco al rojo y de nuevo al blanco. El mago deja el cono sobre un velador y envuelve la bola con el pañuelo, pero la bola lo atraviesa misteriosamente. El mago insiste en taparla para que no escape, pero esta vez la bola desaparece sin dejar rastro. Cual paloma mensajera que regresa a su hogar, la bola vuelve a esconderse debajo del cono que reposa sobre el velador.
Capítulo Veintiuno: El último juego del Doctor Jacob Daley.
Pocos meses antes de morir, el doctor Daley había estado trabajando en otro excelente juego con cartas que mostró a Dai Vernon, y él (como amigo íntimo del doctor) ha querido incluir dicho juego en homenaje a tan gran mago.
Se trata de una rutina con sólo cuatro Ases: en esencia, una transposición de los Ases rojos con los negros. El manejo es tan limpio y natural que el efecto parece inexplicable. En suma: un extraordinario efecto concebido por todo un maestro de la magia.
Capítulo Veintidós: La rutina improvisada de dedales de Paul Rosini.
Éste era uno de los efectos improvisados favoritos de Paul Rosini. Un dedal salta repetidas veces del dedo índice de la mano derecha del mago al de la mano izquierda y viceversa. El mago confiesa que no utiliza sólo un dedal y muestra cinco, uno en cada dedo de la mano derecha. A continuación, hace que vayan saltando uno tras otro a los dedos de la mano izquierda y termina dejándolos caer uno a uno en el interior de una copa.
Capítulo Veintitrós: La exhibición de póquer de Dai Vernon.
Se trata de una amena exhibición de juego en la que el mago accede a revelar los métodos que los tahures emplean en las partidas de póquer. A pesar de que los espectadores ven que el mago ordena las cartas durante el transcurso de una mezcla y que él mismo se reparte un póquer de Ases, no consiguen entender cómo es posible que esas cartas lleguen a la mano del mago. El mago accede a repetir la demostración. Esta vez todos los participantes reciben buenas jugadas, ¡pero el mago gana con una escalera real!
Los métodos que emplea Dai Vernon en esta rutina son sencillos pero sutiles. El resultado es una exhibición que mantiene el interés de los espectadores desde el principio hasta el final.
Capítulo Veinticuatro: Los pulgares atados.
Dai Vernon menciona a Ten Ichi y a Paul Rosini como inventores del efecto al que está dedicado este capítulo, pero no hay duda de que la rutina ha mejorado tras recibir el "Toque de Vernon".
En estas páginas se revela el método más convincente que existe para hacer que un espectador ate los pulgares del mago y presentar una rutina de primera clase que ha formado parte del repertorio profesional del propio Vernon durante muchos años. No se han escatimado esfuerzos para explicar todos los detalles necesarios que faciliten la comprensión de cada acción.
Breve biografía de Dai Vernon, un mago que se ha convertido en una leyenda viviente.
Capítulo Dos: El toque de Vernon.
Dai Vernon desvela los métodos que utiliza para desarrollar y ejecutar su magia: su manera de pensar a la hora de estudiar un juego; cómo crear presentaciones originales; consejos sobre la naturalidad en las acciones; cómo adaptar un juego al estilo y a la personalidad de cada uno; las distintas situaciones de actuación; el ensayo; cómo simplificar el manejo; lecciones que se pueden aprender de los grandes magos de ayer y de hoy.
Capítulo Tres: Un clásico de la China.
La espléndida rutina de Dai Vernon para las "Monedas a través de la mesa": tres monedas atraviesan la superficie de una mesa; el manejo es tan natural y el método tan sutil que el efecto parece auténtica magia, sobre todo cuando el mago lo repite en condiciones aparentemente imposibles.
Capítulo Cuatro: Penetración del pensamiento.
Una carta meramente pensada por un espectador viaja de un paquete de cartas que sujeta el mago a otro que tiene el espectador en sus propias manos. Lo misterioso es que el espectador no revela el nombre de su carta hasta el último momento, instante en el que aparece una carta con dorso de distinto color en el paquete que ha estado custodiando. Al volverla cara arriba, dicha carta no es otra que la elegida. Un efecto original de Dai Vernon con un método realmente sutil.
Capítulo Cinco: Transposición de tres bolitas.
La famosa rutina de Dai Vernon en la que tres bolitas sólidas viajan misteriosamente de mano a mano. El efecto se repite una y otra vez con interesantes variaciones. Aun guardando las bolitas en un bolsillo, siguen viajando al interior de la mano. Para terminar, las bolitas desaparecen sin dejar rastro.
Los pases se han cubierto de forma tan astuta que, a pesar de lo sencillo del manejo, el efecto es realmente mágico.
Esta rutina puede presentarse en sesiones de magia de cerca o ante público numeroso, dado que dos espectadores sujetan una redecilla en la que se sueltan las bolas. De este modo también los espectadores más alejados pueden disfrutar del efecto.
Capítulo Seis: Aplicaciones para el empalme de Tenkai.
El ingenioso mago japonés Tenkai ha ideado un excepcional método para empalmar una carta. Con él, Dai Vernon ha desarrollado dos nuevas aplicaciones. La primera es un sorprendente pintaje que él mismo ha bautizado"Svengali" por el gesto casi hipnótico que se emplea para obrar la transformación. La segunda es un sutil método para cambiar secretamente una carta por otra. Con este último, Vernon ha creado una rutina de transposición de dos cartas: en todo momento se ven únicamente una Jota y un As; la Jota se apoya contra un vaso que reposa sobre la mesa, pero salta por arte de magia a la mano del mago, de ahí el nombre del juego: "La Jota Saltarina".
Ésta es la rutina que ha suscitado tantos comentarios entre los cartómagos entendidos. Muchos sostenían que un artilugio mecánico del tipo hold-out era la única solución posible. Para todos ellos he aquí el verdadero método, que ve la luz por primera vez.
Capítulo Siete: Los aros chinos.
Una colección de preciosos pases con los aros chinos capaces de embellecer cualquier rutina. El giro: teniendo un aro enlazado con el aro-llave, con este pase se consigue dar la impresión de que se hacen girar ambos aros; El Enlace por Golpe: este pase permite enlazar los aros por cualquier punto de su circunferencia; El Aro Evanescente: un método espectacular para desenlazar un aro; da la impresión de que el aro atraviesa el metal hasta soltarse por completo; La Caída: el aro superior de una cadena cae pasando de aro en aro hasta quedar colgando del inferior.
Capítulo Ocho: El Trile de las siete cartas.
Se extraen de la baraja seis cartas negras y una figura roja y se disponen en hilera cara arriba sobre la mesa. La figura queda en el centro. Se vuelven cara abajo tres de las cartas negras, se cuadra el paquete y se voltea. Se vuelven a extender las cartas sobre la mesa pero esta vez, claro está, no se ve la cara de la figura, que ahora es una de las cartas cara abajo. Se pide a un espectador que cubra el resto de la baraja con una mano y que intente adivinar dónde está la figura. Las cartas se van volviendo cara arriba según las indicaciones del espectador, quien, pese a todo, se equivoca tres veces seguidas. La figura parece haberse esfumado, pero cuando el espectador levanta la mano de la baraja, la carta aparece en el lomo.
El efecto se repite, pero a pesar de que el espectador mira la carta superior de la baraja para tratar de ganar al mago, la figura vuelve a esfumarse y a reaparecer sobre el mazo.
Las condiciones aparentemente imposibles en las que se ejecuta El Trile de las siete cartas lo convierten en un efecto difícil de superar.
Capítulo Nueve: Trucos Rápidos.
A veces ciertos trucos rápidos pueden llegar a eclipsar a otras ilusiones más complejas. Este capítulo contiene juegos breves pero de enorme impacto.
La moneda sobre la rodilla (Nate Leipzig). Una forma poco corriente de hacer desaparecer una moneda, que resulta especialmente sorprendente y divertida.
Desaparición de un puro (Martin Gardner). Un puro encendido desaparece bajo un pañuelo por un método de lo más descarado.
La estrella con cinco monedas (Dai Vernon). Con las manos abiertas y apoyadas palma contra palma, aparecen cinco monedas sujetas individualmente entre las puntas de los dedos. El manejo se ha simplificado tanto que la floritura puede aprenderse en poco tiempo.
"Quito el punto" (Dai Vernon). El mago muestra en la cara de la baraja un Tres al que quita el punto central.
"Los clips enlazados" (Versión de Dai Vernon del efecto de Bill Bowman). Un juego con historia en el que un billete se coge con dos clips sujetapapeles y un trozo de cordel. Al final, el billete se escapa dejando los clips y el cordel enlazados.
Pintaje múltiple (Cliff Green). La carta de la cara de la baraja cambia varias veces rápidamente.
"De una a tres" (Malini-Vernon). De una moneda prestada se hacen aparecer dos más. Un maravilloso ejemplo de cómo obtener el máximo efecto de la forma más sencilla.
Capítulo Diez: La dilatación del tejido.
He aquí la rutina original de Dai Vernon en la que una moneda de plata y otra de cobre se colocan en el interior de un pañuelo cuyas esquinas sujeta un espectador. A petición de éste, el mago procede a extraer mágicamente la moneda de plata o la de cobre, dejando que el propio espectador saque del pañuelo la que no ha elegido. El mago se ofrece a invertir el procedimiento, para lo cual guarda sólo la moneda de plata en el pañuelo y pide al espectador que con una mano sujete la moneda a través de la tela y con la otra las esquinas del pañuelo. El mago hace desaparecer en sus manos la moneda de cobre y acto seguido se escucha cómo ésta tintinea contra la de plata. Al abrir el pañuelo, el espectador encuentra las dos monedas.
Un efecto clásico que se consigue mediante pases sutiles y sencillos.
Capítulo Once: El reto.
En este magnéfico efecto el mago muestra dos cartas que deja cara abajo sobre la mesa separadas aproximadamente medio metro. A continuación pide a un espectador que piense en una de ellas y apuesta a que adivina la carta en la que está pensando. Al principio parece que el mago está jugando con una probabilidad favorable del cincuenta por ciento, pero el efecto se repite sin que el mago se equivoque una sola vez. El misterio aumenta gradualmente, sobre todo porque el mago en ningún momento de la demostración pregunta nada. Por si esto fuese poco, el juego termina con un divertido y novedoso clímax que lo convierte en un efecto de tremendo impacto.
De todos los juegos de Dai Vernon, éste es uno de los favoritos de su amigo Faucett Ross.
Capítulo Doce: El doble volteo de Dai Vernon.
El doble volteo es una de las técnicas más útiles de la cartomagia. Dai Vernon desvela aquí su método, que permite manejar las cartas con aparente despreocupación y naturalidad.
Capítulo Trece: Los cubiletes.
He aquí la maravillosa rutina de Dai Vernon. Nada sobra en ella. Todo se ha simplificado, tanto en el argumento como en la presentación. Los espectadores siguen en todo momento lo que ha ocurrido o está ocurriendo, pero aun así, ni por asomo comprenden cómo puede ser posible. Parece que no hay truco por ningún lado: los accesorios son simples, las acciones del mago naturales. Nada se hace con las manos que pudiera interpretarse como trampa manipulativa, y por eso, a medida que la rutina avanza, el público se asombra cada vez más. Cuando al final se levantan los cubiletes para revelar una manzana, una cebolla y un limón, todos aseguran haber presenciado el non plus ultra de la magia. Sin duda, ésta es la mejor rutina de cubiletes que jamás se haya creado.
Capítulo Catorce: La carta apuñalada de Nate Leipzig.
Se incluye este capítulo por deseo expreso de Dai Vernon, que ha insistido en revelar una serie de sutilezas que le fueron confiadas por el propio Leipzig y que se omitieron en versiones anteriores de este juego, privando así a su creador del reconocimiento debido.
Éste es el auténtico manejo de la carta apuñalada tal y como el mismísimo Leipzig se lo enseñó a Dai Vernon; una pieza de magia en la que, como era el gusto de su creador, nada se ha dejado a la improvisación y todo se consigue sin manipulaciones complicadas. Leipzig siempre prefirió los métodos sutiles y las acciones naturales, y esta rutina es un perfecto ejemplo de su forma de trabajar.
Capítulo Quince: Nudos mágicos.
Muchos magos presentan en sus números efectos muy bonitos y entretenidos en los que parece que se atan y desatan nudos por sí solos. En este capítulo Dai Vernon revela tres efectos originales de esta clase.
El nudo falso de Dai Vernon. El mago hace un nudo en el centro de un pañuelo, le da un golpecito con el dedo índice y el nudo desaparece.
El método de Dai Vernon para arreglar un nudo de rizo. Un método nuevo y de apariencia natural para deshacer este tipo de nudo. Ideal para juegos como "Los pañuelos que se anudan solos", "Los nudos múltiples", etcétera.
La fisión del átomo. Se atan fuertemente dos pañuelos. Se escucha un chasquido, el nudo se parte en dos y los pañuelos se separan.
Capítulo Dieciséis: Siempre Seis.
Éste es el método nuevo y original de Dai Vernon para ejecutar el juego tan divertido y popular en el que por más que el mago se desprenda de tres cartas una y otra vez, siempre le siguen quedando seis.
Capítulo Diecisiete: Aparición ilimitada de monedas.
Cuando Dai Vernon presenta este juego, la diversión está asegurada. Aquí revela su manejo simplificado de los distintos pases que utiliza para hacer aparecer monedas debajo de varios objetos dispuestos sobre una mesa. Al final, las monedas parecen brotar tan deprisa que el mago se ve desbordado y es incapaz de ir guardándoselas en los bolsillos, con lo cual se llega a un clímax especialmente divertido.
Capítulo Dieciocho: Deletreo mental.
La baraja se mezcla y se corta. El mago retira diez cartas que entrega al espectador pidiéndole que piense en una de ellas. Acto seguido, el mago pide al espectador que deletree el nombre de la carta que ha elegido mentalmente. Sin que nadie pronuncie una palabra, el espectador va pasando tantas cartas de arriba a abajo de su paquete como letras tenga el nombre de la carta que ha pensado.
Al término de este deletreo mental, el mago revela sorprendentemente la carta del espectador.
Capítulo Diecinueve: Popurrí.
Este capítulo está compuesto por distintos efectos de Dai Vernon que no llegan a ser juegos completos o que, aun siéndolo, son juegos cuyas explicaciones no alcanzan una extensión suficiente para merecer un capítulo entero.
El clímax de Dai Vernon para una rutina de dados. Una bonita serie de pases que proporcionan un clímax estupendo para cualquier rutina de dados.
La cuenta australiana de Dai Vernon. Un espectador entrega al mago diez cartas cualesquiera de la baraja y nombra una de ellas. Manteniendo el orden del paquete tal y como le ha sido entregado, el mago pasa la carta superior abajo y deja la siguiente sobre la mesa. Este procedimiento se repite hasta que sólo queda una: ¡la carta nombrada!
El pase de Charles Miller para El juego de los cubiletes. Un precioso pase (original de este excepcional mago, gran amigo de Dai Vernon) susceptible de ser incluido en cualquier rutina de cubiletes.
Cartas y cerillas (Welsh Miller). Una bonita rutina con tres cartas y tres cerillas. Las cerillas desaparecen, reaparecen y se multiplican bajo las cartas como si se tratase de una rutina de cubiletes. Un estupendo juego que no necesita preparación.
Consejos para los expertos. Dai Vernon desvela algunos secretos poco conocidos pero de gran importancia para la ejecución de ciertas técnicas con cartas y monedas.
Capítulo Veinte: El cono, la bola y el pañuelo.
He aquí la bellísima rutina perteneciente el famoso "Número del arlequín" de Dai Vernon. El mago saca un pañuelo de seda del bolsillo y lo pasa a través de sus manos para mostrarlas vacías. Mágicamente, de una de las esquinas del pañuelo surge una gran bola blanca. El mago cubre su mano izquierda con él, deposita la bola sobre la palma de la mano y la tapa con un cono. Acto seguido, lanza al aire cono y pañuelo mostrando que la bola ha desaparecido y viajado a un bolsillo de su chaqueta.
A continuación se suceden una serie de apariciones y desapariciones de la bola acompañadas de cambios de color del blanco al rojo y de nuevo al blanco. El mago deja el cono sobre un velador y envuelve la bola con el pañuelo, pero la bola lo atraviesa misteriosamente. El mago insiste en taparla para que no escape, pero esta vez la bola desaparece sin dejar rastro. Cual paloma mensajera que regresa a su hogar, la bola vuelve a esconderse debajo del cono que reposa sobre el velador.
Capítulo Veintiuno: El último juego del Doctor Jacob Daley.
Pocos meses antes de morir, el doctor Daley había estado trabajando en otro excelente juego con cartas que mostró a Dai Vernon, y él (como amigo íntimo del doctor) ha querido incluir dicho juego en homenaje a tan gran mago.
Se trata de una rutina con sólo cuatro Ases: en esencia, una transposición de los Ases rojos con los negros. El manejo es tan limpio y natural que el efecto parece inexplicable. En suma: un extraordinario efecto concebido por todo un maestro de la magia.
Capítulo Veintidós: La rutina improvisada de dedales de Paul Rosini.
Éste era uno de los efectos improvisados favoritos de Paul Rosini. Un dedal salta repetidas veces del dedo índice de la mano derecha del mago al de la mano izquierda y viceversa. El mago confiesa que no utiliza sólo un dedal y muestra cinco, uno en cada dedo de la mano derecha. A continuación, hace que vayan saltando uno tras otro a los dedos de la mano izquierda y termina dejándolos caer uno a uno en el interior de una copa.
Capítulo Veintitrós: La exhibición de póquer de Dai Vernon.
Se trata de una amena exhibición de juego en la que el mago accede a revelar los métodos que los tahures emplean en las partidas de póquer. A pesar de que los espectadores ven que el mago ordena las cartas durante el transcurso de una mezcla y que él mismo se reparte un póquer de Ases, no consiguen entender cómo es posible que esas cartas lleguen a la mano del mago. El mago accede a repetir la demostración. Esta vez todos los participantes reciben buenas jugadas, ¡pero el mago gana con una escalera real!
Los métodos que emplea Dai Vernon en esta rutina son sencillos pero sutiles. El resultado es una exhibición que mantiene el interés de los espectadores desde el principio hasta el final.
Capítulo Veinticuatro: Los pulgares atados.
Dai Vernon menciona a Ten Ichi y a Paul Rosini como inventores del efecto al que está dedicado este capítulo, pero no hay duda de que la rutina ha mejorado tras recibir el "Toque de Vernon".
En estas páginas se revela el método más convincente que existe para hacer que un espectador ate los pulgares del mago y presentar una rutina de primera clase que ha formado parte del repertorio profesional del propio Vernon durante muchos años. No se han escatimado esfuerzos para explicar todos los detalles necesarios que faciliten la comprensión de cada acción.
Siempre recordaré aquél día de mi primera visita al Castillo Mágico en Los Ángeles. Cuando entré al recinto, vi a Dai Vernon sentado cerca de un rincón. Estaba solo y, con cierto aire distraído, jugueteaba con su baraja. Tenía una edad muy avanzada, probablemente más de 80 años, pero por su actitud con las cartas en nada se diferenciaba de un chaval de cualquier círculo que está a la espera de iniciar un rato de charla con otro colega. Al verlo, el corazón de me dio un vuelco; ¡qué oportunidad!, el “Profesor” y sin nadie más… Me presenté, y era evidente que se alegraba de tener un compañero de afición; me invitó a sentarme y estuvimos una larga velada charlando y haciendo “magias”.
Lo primero que llamó mi atención fue la gran vitalidad que tenía. Hizo varios juegos y técnicas, y sus manos no se movían como las de un anciano; aún conservaba una notable habilidad y naturalidad de manejo. Tampoco escatimó esfuerzos en mostrarme y corregirme algunas de las manipulaciones por las que yo le pregunté. Estudiamos algunos de sus empalmes: eran perfectos. Su magia era muy sutil, el ritmo fluido y la charla rápida –al menos es la impresión que me dio, porque no paró de hablar– muy coherente con su personalidad.
Sí, el hombre me había dejado huella. Cuando volví a Sevilla me lancé con ánimos renovados a releer el “Dai Vernon book” y otros de sus magníficos libros. Esta vez intentando no pasar nada por alto, porque todos los detalles son importantísimos, ya que si tomas cualquier rutina del libro y la presentas como está, verás que es perfecta, una obra maestra a la que nada le sobra y nada le falta, que funciona de maravilla y que si intentas introducir una “mejora” lo más probable es que la estropees. Pero eso no quiere decir que no la adaptes a tu personalidad; Vernon insiste en que pienses y te anima a que investigues, a que juegues con las técnicas y las presentaciones para así hacerlas más tuyas, para que crezcas como mago y artista. Si llevas tiempo en la magia, estoy seguro de que conocerás versiones de otros magos de los juegos que aquí se explican. Yo te ruego que hagas el experimento de probar en público los juegos tal como los concibió Vernon y los compares con el impacto que producen las otras versiones. El día que nos veamos me cuentas cómo te ha ido.
Cuando estudié sus libros, me esforcé en comprender las razones de por qué su magia resulta tan potente, de cuáles son sus pilares y cuál es la esencia de la filosofía del “Profesor” que le permite lograr estos juegos tan acabados, y éstas fueron algunas de mis observaciones:
En su magia todo fluye con extraordinaria naturalidad y cada movimiento está justificado. Si asimilas el capítulo de “El Toque de Vernon”, y aplicas esos conocimientos a tus técnicas, podrás lograr esa naturalidad que tanto buscamos y que tan difícil es de conseguir. Además, todos los efectos son fáciles de contar y entender: los aros se enlazan y desenlazan, las monedas viajan a través de la mesa, siempre hay seis cartas, hay que apostar por una carta… De esta manera, el espectador nunca se siente confundido.
En la mayoría de sus juegos, el efecto se vuelve a repetir dos o más veces en condiciones cada vez más imposibles. Esto provoca una reacción espectacular, porque a pesar de que el espectador está en guardia y sabe lo que va a pasar, no logra “pillar” al mago, y se sumerge de lleno en la ilusión mágica. Ahora bien, lo consigue mediante un reto del mago hacia el propio mago y no retando directamente al espectador. No reta con la fórmula “yo gano y tú pierdes” que puede molestar al público. Gran parte de los juegos de este libro siguen esta estructura.
Emplea un principio muy ingenioso –y poco utilizado por otros magos– cuando explica a los espectadores una trampa real, a continuación, destruye esa idea de sus mentes y así aumenta el misterio. Puedes encontrar esta técnica, de la que Vernon es un auténtico maestro, en su rutina de los cubiletes, cuando los carga con las bolas grandes aprovechando la cobertura de la explicación de un falso depósito.
Ha explorado los finales abiertos como nadie. Aunque en este libro no vienen muchos juegos de este tipo, el “Profesor” lo utiliza con mucho éxito en “El juego que no se puede explicar”, en el que corre riesgos e improvisa, como sucede en el jazz. Si sale la solución buena, es milagroso. Otro ejemplo lo más parecido a un final abierto, aunque sin riesgos, se da en el juego “El reto”, en el que la duración del mismo, y por lo tanto su efecto, depende de la suerte que tengas en las elecciones que vaya haciendo el espectador.
Siempre manifiesta un gran respeto por sus maestros y amigos y, por eso, como homenaje, incluye juegos suyos, para mantenerlos vivos en la memoria de la colectividad mágica.
Tan sólo me queda desearte que disfrutes de El Libro de Dai Vernon tanto como yo lo he disfrutado, y que te adentres en las creaciones de uno de los magos más influyentes de todos los tiempos.
Vicente Canuto
Sevilla, Mayo de 2005.
Lo primero que llamó mi atención fue la gran vitalidad que tenía. Hizo varios juegos y técnicas, y sus manos no se movían como las de un anciano; aún conservaba una notable habilidad y naturalidad de manejo. Tampoco escatimó esfuerzos en mostrarme y corregirme algunas de las manipulaciones por las que yo le pregunté. Estudiamos algunos de sus empalmes: eran perfectos. Su magia era muy sutil, el ritmo fluido y la charla rápida –al menos es la impresión que me dio, porque no paró de hablar– muy coherente con su personalidad.
Sí, el hombre me había dejado huella. Cuando volví a Sevilla me lancé con ánimos renovados a releer el “Dai Vernon book” y otros de sus magníficos libros. Esta vez intentando no pasar nada por alto, porque todos los detalles son importantísimos, ya que si tomas cualquier rutina del libro y la presentas como está, verás que es perfecta, una obra maestra a la que nada le sobra y nada le falta, que funciona de maravilla y que si intentas introducir una “mejora” lo más probable es que la estropees. Pero eso no quiere decir que no la adaptes a tu personalidad; Vernon insiste en que pienses y te anima a que investigues, a que juegues con las técnicas y las presentaciones para así hacerlas más tuyas, para que crezcas como mago y artista. Si llevas tiempo en la magia, estoy seguro de que conocerás versiones de otros magos de los juegos que aquí se explican. Yo te ruego que hagas el experimento de probar en público los juegos tal como los concibió Vernon y los compares con el impacto que producen las otras versiones. El día que nos veamos me cuentas cómo te ha ido.
Cuando estudié sus libros, me esforcé en comprender las razones de por qué su magia resulta tan potente, de cuáles son sus pilares y cuál es la esencia de la filosofía del “Profesor” que le permite lograr estos juegos tan acabados, y éstas fueron algunas de mis observaciones:
En su magia todo fluye con extraordinaria naturalidad y cada movimiento está justificado. Si asimilas el capítulo de “El Toque de Vernon”, y aplicas esos conocimientos a tus técnicas, podrás lograr esa naturalidad que tanto buscamos y que tan difícil es de conseguir. Además, todos los efectos son fáciles de contar y entender: los aros se enlazan y desenlazan, las monedas viajan a través de la mesa, siempre hay seis cartas, hay que apostar por una carta… De esta manera, el espectador nunca se siente confundido.
En la mayoría de sus juegos, el efecto se vuelve a repetir dos o más veces en condiciones cada vez más imposibles. Esto provoca una reacción espectacular, porque a pesar de que el espectador está en guardia y sabe lo que va a pasar, no logra “pillar” al mago, y se sumerge de lleno en la ilusión mágica. Ahora bien, lo consigue mediante un reto del mago hacia el propio mago y no retando directamente al espectador. No reta con la fórmula “yo gano y tú pierdes” que puede molestar al público. Gran parte de los juegos de este libro siguen esta estructura.
Emplea un principio muy ingenioso –y poco utilizado por otros magos– cuando explica a los espectadores una trampa real, a continuación, destruye esa idea de sus mentes y así aumenta el misterio. Puedes encontrar esta técnica, de la que Vernon es un auténtico maestro, en su rutina de los cubiletes, cuando los carga con las bolas grandes aprovechando la cobertura de la explicación de un falso depósito.
Ha explorado los finales abiertos como nadie. Aunque en este libro no vienen muchos juegos de este tipo, el “Profesor” lo utiliza con mucho éxito en “El juego que no se puede explicar”, en el que corre riesgos e improvisa, como sucede en el jazz. Si sale la solución buena, es milagroso. Otro ejemplo lo más parecido a un final abierto, aunque sin riesgos, se da en el juego “El reto”, en el que la duración del mismo, y por lo tanto su efecto, depende de la suerte que tengas en las elecciones que vaya haciendo el espectador.
Siempre manifiesta un gran respeto por sus maestros y amigos y, por eso, como homenaje, incluye juegos suyos, para mantenerlos vivos en la memoria de la colectividad mágica.
Tan sólo me queda desearte que disfrutes de El Libro de Dai Vernon tanto como yo lo he disfrutado, y que te adentres en las creaciones de uno de los magos más influyentes de todos los tiempos.
Vicente Canuto
Sevilla, Mayo de 2005.
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