Iniciación a la magia con cartas

978-84-89749-29-0
18,00€
Año de Edición: 2025

Este libro es tu punto de partida.

Aquí no hay técnicas imposibles ni barajas raras. Solo juegos potentes, divertidos y explicados paso a paso, para que empieces a sorprender desde el primer día.

Escrito por Alfredo Florensa, figura clave del Ilusionismo en España, esta obra ha formado a cientos de magos y ahora vuelve, actualizada y lista para una nueva generación.

Hoy, más que nunca, la magia es una herramienta poderosa para conectar con los demás, una forma de crear momentos únicos y de comunicarnos desde la ilusión de lo imposible. No necesitas tener experiencia. Solo una baraja y este libro.

Introducción
¿Qué es la Magia?
Bases de la Magia
Los Tres componentes de un Juego
El Mago
El Público
El Material
Tipos de baraja
Partes de una carta
La posición de las cartas
Dos conceptos importantes
Material a comprar
Consejos y precauciones con las barajas

Unidad 1: Primeras maniobras
Cómo domar las cartas
Cómo sostener el mazo en las manos
Posición de dar cartas (m.i.)
Posición de cortar cartas (m.d.)
Cómo hacer un Riffle
Cómo dar cartas
Cómo ofrecer cartas
Cómo mostrar cartas
Cómo cuadrar el mazo
¿Qué es la Misdirection?

Juegos
Juego Nº 1: Los Tres Montones
Juego Nº 2: Enigma Misterioso
Juego Nº 3: Predicción Perfecta
Juego Nº 4: Un Milagro en este Mundo
Juego Nº 5: Incomprensible Adivinación
Juego Nº 6: Sexto Sentido
Juego Nº 7: Los Ases Simpáticos
Juego Nº 8: Las Veinte Cartas
Juego Nº 9: Transposición de Fechas

Unidad 2: Nuevas maniobras
Cómo abrir las cartas en abanico
Cómo hacer una extensión de naipes
Modo de hacer la extensión
Modo de recoger la extensión
El Concepto de Carta-Clave
Como carta localizadora
Como punto de división del mazo
Como referencia secreta
Cómo ver en secreto una carta

Juegos
Juego Nº 10: Un Comodín Inteligente
Juego Nº 11: Perdida en el Mazo
Juego Nº 12: La Amabilidad del Espectador
Juego Nº 13: El Sabueso
Juego Nº 14: Radiestesia Mágica
Juego Nº 15: Sorprendente Coincidencia
Juego Nº 16: Los Nombres Mágicos
Juego Nº 17: Premonición Triple
Juego Nº 18: La Carta Escapista

Unidad 3: cortes y mezclas
El Corte de los naipes
Ideas generales
Tipos de Cortes
La Mezcla de las cartas
Ideas generales
Tipos de Mezclas
Clasificación de los Juegos
Juegos sin habilidad ni preparación
Juegos sin habilidad con preparación
Confección del Programa

Juegos
Juego Nº 19: Las Cartas Simpáticas
Juego Nº 20: Lectura Mental
Juego Nº 21: ¡Qué cansado estoy!
Juego Nº 22: Por sus Huellas Digitales
Juego Nº 23: El Número Rojo
Juego Nº 24: Doble Pensamiento
Juego Nº 25: Reunión Laboral
Juego Nº 26: El Espectador-Mago
Juego Nº 27: Cuádruple Adivinación

Unidad 4: Algunas mezclas - falsa mezcla
Mezclas por Intercalación
Mezcla Americana
Mezcla en Cola de golondrina
Mezcla en Extensión
Mezclas por Traslado
Mezcla a la Thurston
Mezcla Hindú
Una Falsa Mezcla

Juegos
Juego Nº 28: Sin Mirar Nada
Juego Nº 29: ¡Sorprendente!
Juego Nº 30: Cinco Naipes
Juego Nº 31: Ésta es su Carta
Juego Nº 32: El Cuadro de Cartas
Juego Nº 33: Algo Imposible
Juego Nº 34: ¡Debe ser Percepción Extrasensorial!
Juego Nº 35: Separación Cromática
Juego Nº 36: Pares e Impares

Unidad 5: ordenaciones secuenciales - la carta corta
Ordenaciones Secuenciales
Barajas en Rosario Mnemónico
Barajas en Rosario Matemático
La Carta Corta

Juegos
Juego Nº 37: Pura Clarividencia
Juego Nº 38: Memorización
Juego Nº 39: Las Diecisóis Cartas
Juego Nº 40: Haga como yo... boca arriba
Juego Nº 41: Selección Mental
Juego Nº 42: Aparición de Ases
Juego Nº 43: Una Partida de Siete y Media
Juego Nº 44: Interpol
Juego Nº 45: Telepatía
La Magia es un arte menos frívolo y más absorvente de lo que parece y por ello vamos a exponer en esta introducción una visión general de la misma, para adentrarnos enseguida en la Cartomagia, la más bonita de todas sus ramas.

Magia o Ilusionismo es el arte de realizar hechos sorprendentes, aparentemente inexplicables, con el fin de maravillar y entretener a otras personas. A los hechos sorprendentes que realiza el mago se les llama juegos de magia o efectos mágicos.

Las palabras mago, artista o ilusionista son sinónimas y las usaremos indistintamente para referirnos a la persona que hace juegos de magia o efectos mágicos.

Las palabras mago, artista o ilusionista son sinónimas y las usaremos indistintamente paa referirnos a la persona que hace los juegos. La magia hecha con cartas se llama Cartomagia.

Un efecto mágico -dure un minuto o una hora- es un espectáculo; es como una breve obra con argumento que acaba con una sorpresa (un clímax). Podrá ser más o menos elaborado y se acompañará de la adecuada charla (o versación) que irá exponiendo los pormenores que van ocurriendo, de modo que el público siga perfectamente el desarrollo del argumento, es decir, de lo que hace el mago.

Normalmente no se hace un único juego sino un programa de cuatro o cinco efectos sucesivos. Para confeccionar tus propios programas escogerás de este libro los juegos que creas oportunos, buscando variedad y amenidad. Un programa, para que no resulte tedioso, no debe durar más de media hora.
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